ObjectSquare [2006 年 2 月号]

[オージス総研の本]


表紙カバー

その場でつかえるしっかり学べる UML2.0

(株)オージス総研 オブジェクトの広場編集部 著
山内亨和 監修
秀和システム 2,940 円(税抜き 2,800 円)
B5判変形 560 ページ
ISBN4-7980-1239-4

『目次』より

『まえがき』より


『目次』より

PART1 準備編

第1章 UMLとは
  1. はじめに
  2. UMLとは
  3. UMLとモデル
  4. UMLの歴史
  5. 現在のUML
  6. UMLの利用
  7. 本書の構成
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PART2 表記法編

第2章 UMLの基本要素
  1. UMLの基本要素の役割
  2. 図、コメント、キーワード、依存
  3. 制約
  4. 抽象化
  5. UML1.5からの変更点
第3章 クラス図
  1. クラス図の役割
  2. クラス
  3. インターフェースと実現
  4. 派生と限定子
  5. 特殊な振る舞いを持つクラス
  6. 使用
  7. 高度なクラス
  8. 高度な関連、属性
  9. 高度な操作
  10. UML1.5からの変更点
第4章 オブジェクト図
  1. オブジェクト図の役割
  2. インスタンス仕様、スロット、リンク
  3. UML1.5からの変更点
第5章 パッケージ図
  1. パッケージ図の役割
  2. パッケージ
  3. パッケージのインポート
  4. 高度なパッケージ
  5. UML1.5からの変更点
第6章 コンポジット構造図
  1. コンポジット構造図の役割
  2. 構造化分類子、パート、コネクタ
  3. インターフェースとポート
  4. コラボレーション
  5. UML1.5からの変更点
第7章 コンポーネント図
  1. コンポーネント図の役割
  2. コンポーネントとインターフェース
  3. 複雑なコンポーネント
  4. UML1.5からの変更点
第8章 配置図
  1. 配置図の役割
  2. ノードと通信経路
  3. ノードの構成
  4. 配備
  5. UML1.5からの変更点
第9章 ユースケース図
  1. ユースケース図の役割
  2. アクター、ユースケース、サブジェクト
  3. 汎化、包含、拡張
  4. UML1.5からの変更点
第10章 アクティビティ図
  1. アクティビティ図の役割
  2. アクティビティ
  3. 制御ノートとイベント
  4. パーティション
  5. 高度なアクティビティとアクション
  6. 高度なオブジェクト
  7. アクティビティの中断
  8. アクティビティとトークンの流れ
  9. UML1.5からの変更点
第11章 状態マシン図
  1. 状態マシン図の役割
  2. 状態、遷移
  3. コンポジット状態、直交状態
  4. 擬似状態
  5. サブマシン状態と状態マシンの再定義
  6. プロトコル状態マシン
  7. UML1.5からの変更点
第12章 シーケンス図
  1. シーケンス図の役割
  2. ライフラインとメッセージ
  3. 複合フラグメントによる繰り返し、分岐、条件判断
  4. 相互作用の利用
  5. 高度な複合フラグメント
  6. UML1.5からの変更点
第13章 コミュニケーション図
  1. コミュニケーション図の役割
  2. ライフラインとメッセージ
  3. 特殊なメッセージ
  4. UML1.5からの変更点
第14章 相互作用概要図
  1. 相互作用概要図の役割
  2. 相互作用概要図の要素
第15章 タイミング図
  1. タイミング図の役割
  2. イベントと状態遷移
  3. メッセージ
  4. タイミングの表現
第16章 情報フロー
  1. 情報フローの役割
  2. 情報フロー
第17章 プロファイル
  1. プロファイルの役割
  2. ステレオタイプ
  3. プロファイルを使う
  4. プロファイルを自作する
  5. UML1.5からの変更点
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PART3 実用編

第18章 ソフトウェア開発とUML
  1. プロセスとUML
  2. 例題「家電専門オンラインショップ」
第19章 ビジネスモデリング
  1. ビジネスモデリングの位置づけ
  2. 業務フロー
  3. 概念モデル
第20章 要求
  1. 要求の位置づけ
  2. ユースケースモデル
  3. 非機能要求
第21章 分析
  1. 分析の位置づけ
  2. ユーザーインターフェースの仕様
  3. 分析モデル
第22章 アーキテクチャ設計
  1. アーキテクチャ設計の位置づけ
  2. アーキテクチャ説明書
  3. 設計者向けのガイドライン
第23章 設計
  1. 設計の位置づけ
  2. 設計モデル
第24章 実装(Java)
  1. はじめに
  2. 実装の準備
  3. クラス定義の実装
  4. 変数定義の実装
  5. 操作の実装
  6. オブジェクトの相互作用の実装
  7. リバースエンジニアリング
  8. まとめ
第25章 組み込みソフトウェアとUML
  1. 組み込みソフトウェア開発の概要
  2. 概念モデリング
  3. 要求
  4. 分析
  5. アーキテクチャ設計

付録 UML2.0の表記法一覧

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『まえがき』より

UML のなりたち、どのようなとき使うのか

2005 年 7 月 4 日に UML2.0 のうち、最も重要な仕様である Superstructure が OMG に承認されました。UML の前回のバージョンである UML1.5 から 1 年 3 ヶ月ぶり、UML の最初のバージョンである UML1.1 から 7 年ぶりの大改定になります。UML2.0 は、UML1.x までで使いづらかった点を大幅に修正し、多くの有効な考え方を新たに取り込んでいます。当初のスケジュールから遅れに遅れてのリリースのため、やっとリリースされたかと喜んでいる方も多いのではないでしょうか。
UML2.0 を知るためには UML2.0 の仕様そのもの、特に Superstructure を読むことが確実な方法です。しかしながら、従来と比べて量、複雑度も上がった仕様を読むことは簡単なことではありません。その上、私たちは日本人です。慣れない英文を辞書片手に読むというおまけもついてきます
本書は、こんな二の足を踏んでしまいそうな UML2.0 を簡単に理解できます。

UML をまだご存知ない方のために、簡単に UML についてご説明します。
UML とは Unified Modeling Language と呼ばれる言語の略称です。UML は通常の言語とは違いグラフィカルな言語です。つまり UML の記述は「図」という形で表現されます。
ほとんどの場合、UML はオブジェクト指向分析設計のために利用します。しかし、フローチャートやデータモデリングなどのオブジェクト指向分析設計以外の手法や、ビジネスモデリングやシステム設計やソフトウェアプロセスの定義などソフトウェア開発以外のジャンルにも適用できます。
UML には以下の特徴があります。

ビジュアルな表現を基本としていること

図は文章より多彩な情報を表現することができます。

シンタックスとセマンティクスがあること

UML には文法(シンタックス)や意味論(セマンティックス)があるため、コミュニケーション時の行き違いを減らすことができます。

共通表記であること

特定のベンダに縛られることなくお互いの意思疎通のために UML を利用できます。

拡張できること

UML の提供されている仕様だけでは表現できないようなことを、UML の文法を拡張することにより表現することができます。

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書籍の特色

本書には読者の様々なニーズを満たすための工夫がしてあります。

UMLの学習に効果的です

本書は UML2.0 の効果的な学習に貢献します。UML2.0 の図ごとに学ぶ、簡単な内容から複雑な内容まで読者の習得度合いに応じて学ぶ、UML2.0 で変更された箇所だけ学ぶ、など様々な学習法を考慮した構成になっています。

UMLの辞書としても使えます

本書は UML のほぼ全ての要素を解説しています。また、付録の UML2.0 の表記法一覧から要素の解説のページを参照できるようになっています。

ソフトウェア開発の現場で有効な UML の使い方を解説しています

本書はソフトウェア開発の現場で UML を使うための指針を、ビジネスモデリングや設計などの工程ごとに、サンプルを織り交ぜて解説しています。

組み込み系のソフトウェア開発に有効な UML の使い方を解説しています

ビジネス系のソフトウェア開発にはない、組み込み系のソフトウェア開発特有の問題を UML でどう取り扱ったらよいのか、サンプルを織り交ぜて解説しています。

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書籍の使い方のガイド

本書は読者のニーズに応じて、様々な使い方ができるようになっています。ここでは、読者のタイプごとに典型的な使い方を紹介します。

UML2.0 で初めて UML を学習する人

まず、第 1 章で UML とモデリングの基礎知識を学習してください。その後で第 2 章から第 17 章まで初級レベルの節から学習をはじめてください。初級レベルの内容が理解でき実践できるようになったら、中級レベル、上級レベルと順を追って読み進めましょう。

UML1.5 を知っていて UML2.0 を学習する人

第 2 章から第 17 章の最終章を読み UML1.5 から UML2.0 での変更点を確認し、その内容に応じて変更された要素の解説を読みましょう。

本書を UML の辞書として使いたい人

ぜひ、本書を手元に置いてください。UML で分からないことがあった場合には、付録の UML2.0 の表記法一覧や索引から調べたい要素を見つけ、解説のページを読んでください。

ビジネス系のソフトウェア開発に UML を活用したい人

18 章から 24 章までのうち、自分の仕事に関係がありそうな章を読んでください。もし、解説されている UML の要素について詳しく知りたい場合には、ページ指定に従って 要素の解説のページを読みましょう。

組み込み系のソフトウェア開発に UML を活用したい人

18 章から 24 章までを読みましょう。この章で解説されていることはビジネス系のソフトウェア開発に限らず、組み込み系のソフトウェア開発でも有用な内容です。組み込み系のソフトウェア開発に特有の問題については、25 章を読み習得してください。

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書籍の構成

本書は次の 3 部と付録で構成されています。

PART1 準備編

UML とモデリングの前提知識を解説しています。

PART2 表記法編

UML のそれぞれの図で利用できる要素の意味や表記法を解説しています。

PART3 実用編

UML をソフトウェア開発に利用した場合に、要求や設計など開発の過程で UML のどの要素を使うと効果的か解説しています。

付録 UML2.0 の表記法一覧

UML の全ての要素についての表記法をまとめて掲載しています。

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執筆者の紹介

この書籍は書籍名にあるとおり、UML2.0 を解説しています。しかし、UML2.0 はソフトウェア開発に絡む問題の一部を解決するものでしかありません。UML2.0 で解決できない問題については、解決できる他の方法を見つけなければならないわけですが、そんな時に役立つ Web サイトが「オブジェクトの広場」です。「オブジェクトの広場」は執筆者を含んだ (株) オージス総研の社員有志によって運営しているオブジェクト指向技術の総合サイトです。オブジェクト指向技術に関係する幅広いコンテンツが充実しています。本書と共に「オブジェクトの広場」も、現場の問題解決のツールとしてぜひご活用ください。

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謝辞

最後に、本書の査読にご協力頂いた (株) オージス総研の同僚の渡辺博之さん、阿左美勝さん、松園敬二さん、小井幸博さんへ、本書の挿絵の作成にご協力くださった石川康貴さんにこの場を借りて感謝させて頂きたいと思います。

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その場でつかえるしっかり学べる UML2.0 読者プレゼント

その場でつかえるしっかり学べる UML2.0 』を抽選で 3名 の方にプレゼントいたします。
ご希望の方は、以下の内容を明記の上、メールの Subject に「その場でつかえるしっかり学べるUML2.0プレゼント係」と書いて OOSQUARE-EDITOR@ogis-ri.co.jp 宛にお送りください。

  1. お名前
  2. 郵便番号
  3. ご住所
  4. 電話番号
  5. 現在注目している技術や関心のあること
  6. 「オブジェクトの広場」で読んでみたい記事

締め切りは、2006 年 2 月 28 日まで。当選者の発表はご本人宛にメールにてお知らせいたします。

ご応募で頂いた個人情報につきましては、本件「その場でつかえるしっかり学べる UML2.0」プレゼントのご連絡のみに使用いたします。
お客様の個人情報は、当社の個人情報保護方針に基づき、適切にお取り 扱いいたします。また、ご本人の承諾なしに、第三者機関へ提供することはありません。

プレゼントの応募は締め切らせていただきました。
たくさんのご応募ありがとうございました。
抽選の結果、当選された方には 3/15 までに案内メールをお送りいたします。
(2006/03/01)

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