第52回 物語性について考える(7)
2014.11.27 山岡 俊樹 先生
UXと物語
ユーザが製品を使い、良い感覚が生じた場合、良い感情となり、UX(ユーザ体験)として体の中に蓄積される。このUXによる良い感覚は、①非日常性の感覚、②獲得の感覚、③タスク後に得られる感覚、④利便性の感覚、⑤憧れの感覚、⑥五感から得られる感覚などが考えられる。これらの感覚はアンケートにより抽出されたもので、その内容は以下の通りである。
①非日常性の感覚:イベントや旅行などで得られる非日常性の感覚である。
②獲得の感覚:商品を購入したときや贈り物を貰った時に得られる感覚である。商品の機能が良い、デザインが斬新などの品質が必要である。
③タスク後に得られる感覚:達成感、充実感等の感覚で、操作ができた、仕事をやり終えた時などに得られる感覚である。
④利便性の感覚:製品・システムを使った時の便利さを得られる感覚である。
⑤憧れの感覚:ブランド品などに対するあこがれの感覚である。
⑥五感から得られる感覚:暖かい布団で寝る、好きな音楽を聴くなどの五感から得られる感覚である。
上記の感覚は大まかに3つのグループに分けることができる。
(1)行為をしているときに受ける感覚
利便性の感覚、五感から得られる感覚
(2)行為を終えたときに受ける感覚
獲得の感覚、タスク後に得られる感覚
(3)ある存在から受ける感覚
非日常性の感覚、憧れの感覚
非日常性の感覚、憧れの感覚の感覚は、あるイメージができているので物語に容易につながりやすい。一方、利便性の感覚、五感から得られる感覚と獲得の感覚、タスク後に得られる感覚は、物語につながる手がかり情報をユーザに与えると物語につながるのが容易となる。今日、大学の研究室にPCが届き、液晶モニターの 2分割された脚の部分をつなげることとなり、ドライバーが必要かなと思っていたら、写真のようなネジ部分にネジを回すパーツがあり、非常に簡単に締めることができた(図1)。この時感じた体験が利便性の感覚である。良くデザインがされているなと感じたのであるが、このとき「当社は*******にいろいろ配慮しています」というような物語につながるようなメッセージが製品やマニュアルなどにあれば効果的であろうなと思った。スーパーの青果売り場で、生産者の顔写真が表示され「******に配慮して作りました」などと訴えるPOPがある。これの効果として、購入して食べたとき、食中、食後のおいしいと感じられる感覚がPOPの情報から憧れの感覚などが生じるだろう。
いずれにせよ、体験止まりだと良かったという印象で終わり、製品やシステムにまでその良い印象がつながらない恐れがある。体験だけで終わるのではなく、体験時に何らかの物語の手がかり情報を提供することにより、物語につなげることができると製品やシステムのイメージ向上やメーカへのロイヤリティにもつながる。
製品やシステムはユーザがある目的を達成するために必要なものなので、ユーザはその製品に対し継時的に係るが、特に使用前、使用中、操作後について焦点を当てて考えてみると、この3段階でユーザの身体面、精神面からユーザに体験を提供できるようにデザインすることがポイントであるのが分かる。前述した6つの感覚は身体面と精神面が包含されているので、適宜該当する感覚を製品・システムに埋め込めば、UXを感じさせるデザインとなり、更に物語に関する手がかり情報を提供することにより物語にもつながるだろう。このような対応により製品・システムは魅力ある存在へと変身する。
※先生のご所属は執筆当時のものです。
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